В действительности все совсем не так, как на самом деле.
'Много текста про Dwarf Fortress'
Спустя 8 лет, решил таки запустить Dwarf Fortress.
Механика усложнилась и расползлась фичами. За счет этого стало легче, но с большим кол-вом WTF.
"Молоты считаются одними из самых мощных видов оружия, хотя и достаточно медленным. Просто гномы предпочитают сначала перемолотить все кости, и только потом нанести финальный удар в голову" (c) Wiki
"- Что-то все легко стало, ничгео уже не смущает. Чтобы еще такого сделать.
- Попробуй рядом с некромантами. Когда со свалки поползут оживие волосы - фан вернется" (c) С форума.
Механика стала давать совсем неожиданные фишки. Смог почувствовать себя жителем Мельина. Высадился в злую и дикую местность. Чтобы, потестить зло (в старых версии зла не было, были прсто волны монстров после конкретных вех в развитии). На местности летает гигантский орел который шустрый и очень сильный. Короче елси саагрится то в чистом поле порвет 20 средних войнов и не поморщится (у меня 7 фермеров). Закапываюсь. Начинает лить ядовитый дождь по всей местности, от которого теряешь сознание, тошнит, вскакивают волдыри и прочее. По мехнике - долгая тошнотоа приводит к смерти от обезвоживания. Притом эта бяка разносится по всюду лапками дворфов.Но фиг с ним. Теряя сознание, обоженные, с очень мрачным настроением дварфы закопались и даже начали обустраиватся. И тут млять подстава. На другом конце карты с неба падает орел (залетел под тучи и потерял сознание), разбивается насмерть. А теперь сюрприз. Под проливным кислотным дождем, попробуй доползти до тври и утащить ее на разделку, или оченя большая вероятность что эта тварь зомбифицируетс яи тгда будет зопа. Корчое заег был забавным половина форта бегала по принципу "Первый пошел, упал. Второй пошел, упал. Третий пошел начал тащзить в укрытие, упал.". Зопа была в том, что конкретно самим поселенцам пофиг, закрылись и игнорят. А вот всяки караваны с древесиной (которой нету на крте, а нужна) и имигранты - начнут составлять по тихому армию смерти. Но, в общем, орлы не лезли под эти тучи, да и отнорки были прорыты, потому было уже не так матерно. Да и карта оказалась не самая удачная.Вода была, пастбища для скота тоже с краю карты. От дождя укрылся и живи. Короче не столь матерно. Захотелось более матерного варианта.
Пож-сто. Чистый ледник, хрен тееб а не земля - 20 метров чистого льда, ты сверху. Вокруг бегают мертвые волки. И оченя мало времени на окопаться. Древесины нет, воды нет, земли нет. населена ничем, и слава богу, потмоу что все что живое, очень ыстрое убивается местными зомбями и и гарантировано встает в быстром темпе. На предыдущей карте некром лично живлял тварюшек, по мере накопления маны, а тут оно само.
Короче закаываешься, перетаскиваешь птицу, животину, припасы под землю, ставишь хлипкий частокол, так как только волки на карте бывают.Вздыхаешь спокойно и начинаешь прокапыватьсясквозь лед к камням. А дальше первая смерть поселения. Быки требуют хавку, на леднике само собой травы нет. Потому те молча дохнут, через пару минут молча встают зомбями и топчут всех и вся. =). Об это узнаешь, только когда твоего последнего шахтера по спине стучит хладная ладошка бывшего товарища ( В игре тебе не говорят что кто-то у тебя сдох, елси этого не видели другие гномы ). Перегрузка. Закопались. Первичную обработку камней наладили, клепать украшения. двери и прочая. Отстраиваем отдельно помещение на переработку голодной скотины. Выделяем работника на эту фишку. Он забивает быка, относит все на склад, собирается почистить шкуру, но шкура скотина против. Шкура зомбировалась и тупо задавила бедного дварфа, чуть подаждала и с ожившим дворфом пошла добивать остатки поселения. Следом за ними ползет шерсть быка.
Перегрузка. Убираем склад, чтобы не тратили время на переноску. Разделали, один дварф срочно скоблит шкуру, повар прядет шерсть. Шкуру успели, а с шерстью засада. Шерсть встала, надавала тумков прядильщику, он тоже ей дал в морду. корчое ее прибили и продолжаем шустро прясть остатки зомбифицированой шерсти, потому что она теперь распалась на шерсть быка, шерсть левого уха быка, шерсть правой ноги быка и пр.... Так как гном далеко не прядильщик, шерсть успевает встать второй раз. Но теперь ее гораздо больше, короче куча мелких волосяных зомби отокуют бедного прядильщика. Вреда уже причинить не может (ибо мелкая и массы не хватает), но тупо изводит измором. Ее тоже прибить не получается мелка яи шустрая уж очень.
Перегрузка в чистую. Переработаны статы гномов. Фермер убран, потому как выращивать сможет не скоро, и повар по статам упрощен, получаем кожевника и прядильщика. Шоб быстро переработали отходы от разделк. Заселяемся, делаем стандартные шаги. Первая разделка прошла успешно, вторая тоже. Все. Нету скотины, осталась птица, котоаря жрет объедки со стола и ладненько.
На выпивке прогорел, мало взял. Да и дворфов много приходят. Потому как я по привычке оченя много богатств пложу. Украшаю попутно, шоб им было хорошо. Подкрепления приходятт пачками по 20-30 гномов. Долгожданый караван встречает пару шахтеров внзу и толпу обезвоженых зобми наверху. И кстати кажадя пачка эмигрантов привоит с собой скотину, которую сцуко нужно как-то перерабатывать. Можно было бы и закрыть стенками, но как-то не ээпично. Потому построен целый закрытый цех с ловушками и полностью изолироваными мастерскими по переработке живности. Что переодически выливается в фейл, потому что иногда живность оживает очень быстро и все. Без воды раненые дохнут от гангрен и прочего, здраствуйте очаги зомбификации.
ПОлная перегрузка, убираем все лишнее, оставляем максимум растений для браги и древесины (древесина очень нужна и заменить ее нечем). Яйца наше все. Благо индейки несуться активно и хавки хватает с гаком (как потом оказалось мастерская хавка еще и очень выгодный товар для экспорта, каменные украшения тихо сопят в углу).
Короче, крепость почти отстроена и почти полностью закрыта.
Спросил у вики что делать с выпивкой на ледниках. Потмоу как на импорте алкоголя не проживешь (мало привозят и только раз в год). Cоветуют копать вниз, потому что там есть подземные пещеры. где есть плодородная земля, Ну и вода, которую помпами можно будет поднять к себе. Советуют поосторожнее быть, потмоу что в пещерах обитают всякие забытые твари (согласно вики, бывает очень грустно, вплотть до сопле-демона, которого тупо не пробить, точнее ему поф на урон. КОроче твари генерятся рэндомно конструктором и иногда получается что-то очень убер). Первый подкоп туда, котрыл что все грустнее чем казалось. Даже не доползая до забытых тварей.
Сама местость прикольная, есть и деревья подземные, и озера и трава с землей. Всякие фрукты и грибы, тоже бонусно потому как у поселенцев от яиц и одного вида браги уже скулы сводит. Плюс есть пауки и ихняя паутина которая очень нужна на одежды и почие мелочи. Всяких забытых тварей нет в пределе видимости, значит успею потроить подземный аванпост. Но, после радостного осмотра местности и прикидки планов по обустройке и защите, отжимаю паузу, и...
Открывая подземные пещеры, мы пустили туда зомбирующий воздух. И так как в оидании моих шахтеров подземные зверюшки друг друга кушали, то все недоеденое встает. Останки сначала мстят выжившим, а потом все смотрят на моего шахтера. И вместо забытых тварей, ко мне ползут обычные зомби пауки и обычные зомби птицы (зомбо-тролли тупо не допрыгнули до моей шахты), которые чихали на фортификации и рвы, одни ползут по птолку, вторые тупо лезут в любую щель ( вики грила что рва и фортификаций хватит ). Попутно всякие тараканы из-под земли радостно портят мо хавку, ибо живые, и обычно тупо гадят, а котята которые грызут этих тараканов обычно - короче котята грызут моих дварфов.
В сумме, это было эпично. хотя и грустно. Из-а типа местности половина лулзов с подемельями теряется, потому что все живое, не доползая до меня будет превращатся в зомбей. И мы получаем зомбиапокалипсис, и ни тебе паутинки от пауков, ни тебе прочих радостей ивого мира. А зомби тварей мне и так хватает потмоу что у меня зелый зоопарк набит клетками с любимцами гномов, которых нельзя было разделать.
Еще пара лулзов:
" будьте акуратнее со стрелами, потмоу что елси гоблин убегая с поля, утащит в своей заднице мастерски сделаную стрелу, то мастер будет очнеь сильно опечален потерей ценого экспоната. Клепайте больше стрел, чтобы при потери одной, мастеровой мог успокоится созерцая уцелевшие экспонаты"
Добавили всякие трансмутации, некроса не получишь, но вампов или оборотней пож-сто. Даше целые статьи есть - как превратить поселение дворфов в поселение вампов/оборотней. Плюс такие фишки дают забавные эфекты. Например одержимость. Гном хочет создать шедевр, запирается в мастерской требует ресов и творит легендарную шмотку (особенно елси это броня/оружие - то вообще круто). Если ресов нет, то либо начнет все крушить, либо впадет в меланхолию, ну или попробует покончить жизнь самоубийством (таки ползет до обрыва и прыгает =). КОроче так ил иначе минут 10 помаячит и сдохнет. Но с вампом все забавнее
"- Слушайте, а что елси вампир впадет в меланхолию. Он же не сдыхает. Забавно наверое.
- Ага, забавно. У меня так один вампир 30 лет в столовой страдал меланхолией и кричал - что все тшета и тлен".
И напоследок. Раньше там была фишка с капитализмом. То есть после определеного момента наступали рыночные отношения, и все не управленцы, должны были зарабатывать бабки, оплачивать квартиру и покупать шмотки/продукты. Автор убрал этот момент на доработку. Но есть другая забава. Из-за механики взаимоотношений ( они там таки реально дружат/ругаются ) - чуваку удалось создать эфект гражданской войны, когда из-за каких-то действий - часть дварфов начинает резать другую, пока одна из сторон выйграет. =).
@темы: О прекрасном, Цитаты